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Méthodologie : le Design Thinking

De manière non explicite le projet Open Clinostat 3D utilise une démarche de conception qui s'inscrit dans la méthode du Design Thinking. Il n'est pas inintéressant de présenter cette méthodologie qui peut inspirer d'autres travaux des membres de la FOSM.

LE DESIGN THINKING


En France, le terme « design » est souvent associé à des disciplines autour de l’esthétique, de la stylistique, on  parle souvent par exemple de « look très design ». Alors que dans les pays anglo-saxons ce terme fait davantage référence au fait de concevoir. Il s’associe à d’autres mots pour désigner le type de conception, on parle par exemple de « service design » pour le design de service soit la conception de service. 
Il est difficile de donner une signification au terme design tant son champ d’intervention est large. C’est pourquoi on l’associe généralement à un qualificatif, ainsi on parle de « design de style » lorsqu’il s’agit de déterminer l’esthétique d’un produit en accord avec sa fonction, on parle de « design d’interaction » lorsqu’il s’agit de concevoir les interactions entre un utilisateur et un produit ou service et ainsi de suite. Plus généralement on pourrait définir le design comme étant la discipline qui consiste à concevoir des solutions aux problèmes que peuvent rencontrer les Hommes. Le design, comme l’ergonomie, intervient donc dans tous les domaines qui impliquent l’Homme, c’est-à-dire dans ses interactions avec le monde, les outils qu’il utilise, les services qu’il sollicite, les organisations dont il fait partie, etc.  
Le design peut s’intégrer à différents niveaux dans une organisation. Ces niveaux d’intégration du design sont représentés sur une échelle appelée de la « design ladder », imaginée en 2003 par le Danish Design Center.

Le terme « Design Thinking » pourrait se traduire par « Approche Conceptuelle », il s’agit en fait de résoudre des problèmes par une approche créatrice favorisant l’innovation. Concrètement, Le Design thinking est un processus d’innovation centrée sur l’homme, son objectif est de concevoir le bon produit et/ou service qui répond au bon besoin.

Cette approche a pour première particularité de faire appel à des équipes pluridisciplinaires, qui ne sont donc pas uniquement composées de designers. Les membres de l’équipe de design thinking ne doivent pas être designer, mais apprendre à penser comme eux, c’est-à-dire qu’ils doivent apprendre à penser de manière plus créatrice en laissant plus de place à leurs imaginations. Ils apportent chacun leurs savoirs et expériences dans leurs domaines de compétences.

La méthodologie Design Thinking est également différente de la majorité des méthodologies « classiques » dans le sens où elle intègre pleinement et continuellement les usagers finaux dans le processus. En tant que cible du problème à résoudre, ils sont impliqués régulièrement tout au long du processus pour apporter eux aussi leurs créativités et leurs vécus au projet.

Cette intégration des usagers, dès le départ du projet, permet d'entrer dans le processus de recherche d’innovation par l’aspect humain. C’est seulement lorsque le champ des besoins humains sera défini que l’on pourra le confronter à la faisabilité technique et à la viabilité économique.

Le prototypage est quelque chose d’important de ce genre de démarche, contrairement à ce que l’on pourrait croire il ne représente en rien une perte de temps, au contraire. Il permet de confronter ses idées à la réalité pour être sûr que la direction choisie ne mènera pas nulle part. Les prototypes servent également à penser ensemble, le fait de matérialiser l’idée aide à se faire comprendre et être sûr que tous s’imaginent la même chose.

Pour favoriser la pensée créatrice, il est nécessaire que l’environnement du projet y soit favorable et ce pendant toute sa durée. Pour cela, il est important que toute l’équipe soit fédérée autour d’un objectif bien défini et connu de tous. Il est également important pour cela que tous les membres de l’équipe se sentent à l’aise au sein de celle-ci et n’aient donc pas peur de s’y exprimer.

Cette fédération de l’équipe est possible grâce à d’une part par une bonne connaissance de l’apport de chacun et d’autre part par une certaine complicité de ses membres. Il est également important de s’éloigner du caractère hiérarchique des équipes traditionnelles. En effet dans les organisations classiques, qui donnent beaucoup d’importance au statut hiérarchique des membres de l’équipe, chacun se doit de se référer continuellement à ses supérieurs, ce qui bride la créativité et empêche d’exprimer pleinement son point de vue. Hors c’est cette richesse d’idées et de points de vue qui importe à la méthodologie du design thinking . Il est donc important que les membres de l’équipe jouissent d’une assez large liberté pour apporter leurs points de vue et leurs idées pleinement.

Enfin cette ambiance repose sur une confiance mutuelle entre les membres de l’équipe, tout le monde est donc impliqué du début à la fin du projet et, dans la mesure du possible, tous doivent assister à toutes les étapes de celui-ci.

L’avancement d’un projet design thinking n’est pas linéaire, il est proche d’un avancement par « essais-erreur », le principe étant de remettre immédiatement en question ses choix pour être certains de viser au plus juste. À chaque étape l’équipe est susceptible de remettre en cause l’étape précédente et ce plusieurs fois s’il le faut. Ce fonctionnement itératif permet au fur et à mesure de l’avancement du projet de se resserrer sur la solution la plus adéquate.

Les étapes classiques de la méthode sont :

  • Découvrir : il s’agit de la phase de recherche, celle où toute l’équipe va poser son regard sur le besoin et son contexte pour mieux le cerner. L’équipe va se forger une vision globale du problème qui a été révélé.
  • Orienter : c’est là que l’équipe va définir le besoin qu’elle a constaté avec précision et définir ses objectifs.
  • Imaginer : l’équipe et les utilisateurs vont imaginer des solutions répondant au besoin.  L’objectif étant de récolter un maximum d’idées.
  • Concevoir : ici, l’équipe va commencer à matérialiser un ou plusieurs concepts, à partir des idées produites à l’étape précédente. Elle va réconforter ces concepts aux utilisateurs pour en valider un ou plusieurs répondants au mieux au besoin.
  • Réaliser : une fois le ou les concepts sélectionnés, l’équipe va passer à la réalisation de ceux-ci, d’abord en maquette puis en prototype jusqu’à arriver au résultat le plus satisfaisant. Ici encore le fonctionnement se fait par essai-erreurs, chaque production est confrontée à la réalité via les utilisateurs finaux pour affiner au mieux jusqu’à atteindre la réalisation finale.
  • Introduire : Une fois la solution conçue et validée, celle-ci va pouvoir être introduite sur le marché, c’est là qu’elle va devenir réellement une innovation, une fois que les utilisateurs l’auront adoptée.

Tout au long du projet, **des phases de divergences s’alternent avec des phases de convergences**. C’est-à-dire qu’à certaines étapes, celles divergentes, on va se donner du choix, tout est bon à prendre on ne s’interdit rien. À d’autres étapes, celles convergentes, on va faire des choix parmi la quantité de choix que l’on s’est donné à l’étape précédente.

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